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11月25日


 「ARMORED CORE FORMULA FRONT」デモムービー見る。
 ・・・ヤベッ!こりゃいいや。

 いかん、「スポーツ的なAC戦」というデザイン的なコンセプトがマジでツボに入った。PS一作目のACを初めて起動させた、あのドキドキ感がまた来た感じだ。
 う〜〜ん♪ホントジャケ買いだわ。

 確かに実際の戦闘画面はPSPだけあった処理落ちしまくり。ブーストは全然吹かさないし、回避も全くしないように見える。しかし、「AIをいじる」というコンセプトがある以上。ゲームの楽しさは「いかにACが自分の思った行動をしてくれるか?」に詰まっているハズ。ならば全然、問題は無い。
 今作は多分、ソニーからPSP立ち上げに際して「ACシリーズを」と注文されて作った即物的な作品だとは思う。でもオイラはフロムを信じるよ。ホント最近信者だな、自分。

 AC1はTVの画面がパソコンの画面になった。
 自分は確実にあのPCディスプレイの前で依頼を受け、企業からのメールを貰い、オフィシャルな格付けに目を通していた。アセンブルを行えば、どこか遠くのガレージ内で、送られた情報を元に自動でマイACが組み立てられていた。
 今度は、PSPが携帯端末となり、オレの預かり知らぬ場所でAC同士の競技が行われるのを望むッ!





 カゼのせいでプレイが止まっていた「ひぐらしのなく頃に」を再開。
 恐怖で文字が送れん・・・。マジか?
 今日もプレイ中に声、張り上げたし。プレイしてて吐きそうになってくる。最恐マイベストゲーム「サイレントヒル」が追い抜かれそう・・・。





 と、いうより体が本調子で無いんで、ゲームやるのもかったるかったりする・・・。しゃーない、今日発売のCDでも買いにいっか。車を1時間ほどトばして(おい)。
 で、マキシマムザホルモンWRENCHの新譜を買ってくる(あと、おじゃ魔女どれみのDVDも♪)

 マキシマムの新譜は「包丁・ハサミ・カッター・ナイフ・ドス・キリ」「霊霊霊霊霊霊霊霊魔魔魔魔魔魔魔魔」(注:曲のタイトルです)。タイトル以前にパッケージングからしてつっこみ所がありまくりなんだが〜〜。「業界初!2枚組シングル!!」って資源の無駄使いすんな!特典の「ミミカジル特製綿棒」も、ホントただの綿棒だし・・・。あ!でもダイスケはん(Vo)のおかんの声は聞きてぇ〜。くそう携帯にカメラがついてりゃバーコードが読み取れるのに。
 「包丁・ハサミ・カッター・ナイフ・ドス・キリ」はいつも通りの意味不明と思わせといて、悪ふざけ真摯メッセージが込められててヨイ。包丁ハサミよりオレのが刃物!KARASAWAよりオレのが禁止武器!あと椎名林○バス停で待つには感動したので、オレもイッチョ熱いパトスを歌にしてみますッ。
     小笠〜原、小笠原バス停で待〜つ小笠原バス停で待〜つ。
     小笠〜原、小笠原バス停で待〜つ小笠原バス停で待〜つ。
     小笠〜原、小笠原バス停で待〜つ!!小笠原バス停で待〜つ!!小笠原バス停で待〜つ!!
     小笠〜原、小笠原バス停で待〜つ!!小笠原バス停で待〜つ!!小笠原バス停で待〜つ!!

    ふぇっくし!
                                                         ふぇっくし!
          ふぇっくし!

                            ふぇっくし!




 新生WRENCHのTEMPLE OF ROCKもひさびさの良アルバムでした。
11月24日


     ヨモツヒラサカ
−dead under the daylight−

(日本語名のタイトルをメインに据えることで、美少女ゲーらしさを。読みやすさ優先のカタカナ表記には「伝奇モノ」と勘違いされないようにする意味も。サブタイトルにゾンビオマージュである表現を。「ダ」行の発音を多く入れることで凄みを効かす)

−概要−
 近年のオカルト、ゾンビブームに合わせたタイムリーさに。「オカルトもの」と言えば和風ものが多い中での意外性を持たせる。
 1プレイはテキスト部分のみで3時間。ちょうど映画を1本見るような手軽さで、シチュエーションを多様化させ複数回のプレイを楽しませるようにする
 回りをゾンビに囲まれた巨大デパートとという、一種「館モノ」の雰囲気を持たせつつ。「ゾンビが世界を覆う」といった終末的な雰囲気の漂う中での神話的な極限の愛を。または、秩序が崩壊しきった世界での非日常的なインモラルなプレイをプレイヤーに体験させる。


−ストーリー−
 遊び仲間数人で、地元で有名な心霊スポットを訪れた主人公は、そこで動く死体”ゾンビ”を目の当たりにする。それは、世界崩壊の序曲でもあった・・・。
 主人公は仲間を失いながらも、近日中に閉店が予定されていた某大手デパートへ逃げ込むのであった。


−登場人物−
主人公:男性高校生2年生くらいの年齢。ステレオタイプ的な「没個性型」。物語の視点は主人公に据えつつも、独白は避け第三者的ナレーションを用いて。プレイヤーの感情の移入を促す。

ヒロイン1(翡翠)
 主人公の幼馴染み。良い意味で八方美人的な性格。物語序盤では他人に頼るような性格だが、後半では性格、行動をアクティヴにさせ。より主人公にとって「必要な」存在感を出させる。
 個別エンディングはデパートに侵入してきたゾンビの大群から逃げた末に、二人だけ生き残った状態で密室へ追い込まれる。最後の情事の後、トビラを破り二人へゾンビが襲いかかるカットでEDへ。

ヒロイン2(香苗)
 成人女性。中盤で自衛隊と一緒にデパートへ逃げ込んでくるメンバー。非常に開放的で彼女とのルートでは多彩なプレイが楽しめる(Hシーン最多)。
 個別EDでは、瀬戸内海の孤島へ脱出後。共通EDと見せかけて、ゾンビ化。主人公を襲うカットでEDへ。

ヒロイン3(桐子)
 主人公の女友達でゲーム導入部分での生き残りの一人。友人達を、逃走中に死なせたことから主人公に敵愾心を持つ。後半に向け、徐々にココロを開かせる(いわゆるツンデレ)。基本的に後半部分でゾンビ化し死亡。
 個別EDでは、ゾンビウィルスに感染。主人公の意向で、共に監禁生活を送る。最後の日に彼女に止めを指すか否かで、ラストシーンが多少変化。

ヒロイン4(瞳子)
 兄と共にデパートへ逃げ込んで来た。が、中盤にて兄死亡。完全に心を閉ざす。共通ルートでは自殺した彼女のゾンビが最大級の混乱を招く。
 個別EDでは、残存自衛隊の救助に主人公自ら犠牲となり、只一人救出される。そして数ヶ月後。「清掃団」の戦士として立派に成長した彼女が、主人公のゾンビと再開。主人公を撃ち殺しEDへ。


警備員
 デパートに宿直中だった中年男性。物語初期では唯一、武器を所有しており、年長者であったため、デパート内を仕切る。多少屈折した性格が秩序の崩壊で、更に顕著に。中盤では自衛隊員がデパートに逃げ込んで来たため、支配体制が崩壊。ヒロインを人質に、復権を試みるがゾンビに襲われシボンヌ。

隠しヒロイン(鈴菜)
 デパートの向かいのビルに住まう神秘的な女性。彼女のルートに入ると、デパートを逃げ出し主人公一人が彼女の元にたどり着く。もともと精神薄弱で自殺志願な傾向にあった女性であるが、秩序崩壊と共に超越的性格に。ワナにしかけたゾンビを食料にするなど、彼女のシナリオでは更に狂気の増した展開を楽しめる。


−ゲーム進行−
 強制イベント以外は1日の特定ターン内にてデパート内を移動。各ヒロインと会話、必要によっては選択肢を選び、親交を深めていく。移動パートには「バリケードの見回り」という意味合いもあり、バリケードの破壊を見逃すとゾンビが侵入、シャッターによる強制隔離により、区画がどんどん移動不能になる(ただし、あくまでインタラクティヴ性を持たせる意味しかないので、難しさはセーブ&ロードを繰り返せばOK、程度に抑えておく)
 各ヒロインとの獲得ポイントで、後半が分岐。各ヒロインとは告白の後、デパート内で寄り合わせの結婚式イベント。共通EDでヒロインと共に瀬戸内海の孤島に逃げる。更に特定フラグで個別ED。
 後半部突入時にどのヒロインのフラグも建てていなければ、鬼畜ルートへ。種の存続のためと称し、各女性キャラを1日ごとに集団で陵辱。最終日には主人公が個人でヒロインを選べる。最後はヒロインが自分自身をエサにしてデパート内にゾンビを呼び込み全滅。ゾンビを呼び込むシーンは「死霊のえじき」ばりにゴア風味で。


 こんなカンジで誰か頼む。(何を)





 と、前振りは置いといて(長ぇ)。んーーーーーー!やっぱリメイク版「DAWN OF THE DEAD」はいいねぇ!!コレが原因でカゼ引いてるのに監督コメント付きの日本語吹き替えを昨晩、ベットの中で堪能したのはヒミツ♪ゾンビの設定についてはイロイロと文句を聞きますが、コレはゾンビよりも全体にひしめく「終末感」を堪能するホラーっすわ(希望の象徴である○○を○○しちゃう辺り、マジ救いがナイ)。ソレに中盤で、ゾンビに囲まれながらも喜々として生活する、オリジナル譲りの「終末故の、秩序からの開放感」ってのは面白い(まぁ、オリジナルは消費文明への批判ってのが混じってらしいがですが)。2chで巧い書き方してたけど「台風が来た時の高揚感」ってヤツですな。
 しかし、監督の説明。残酷シーンで「ここ笑えるでしょ?」「肉の引きちぎれ方がいい」とか説明いれるし。映像特典の「ゾンビ発生時のTV特別番組」「登場キャラの日記ビデオ」とかが、もうツボ付き過ぎ!!
 ところで、カントクの説明で「ハンナ・ロックナー(小学生くらいの子役)は日本じゃ人気ありようだね」って言うんだけどッ!モシヤ日本人バカニサレテル?

 ところで、もしかしてサントラってアメリカでも未発売ナノ?


11月22日


 カゼとナゾのじんましんのダブルパンチで死亡ンヌしてました。
 じんましんはどーも昼飯に喰ったサバが、いかんかったらしいんですが。カゼの方はちょっと喉がイガイガする状態で、暖房器具もつけず「ドーン オブ ザ デッド」のDVDを夜中にガッツで見通したせいでっす。なぜ次の日見よう、という考えが浮かばん、オレ。


 「ひぐらしのなく頃に」において、推理力強化のためと「攻殻機動隊〜S.A.C〜」と「TRICK」をぶっ続けで見たら、余計アタマん中がゴッチャになった。
 そんなこんなでプレイ1時間に対し、事件メモをまとめるのに2時間かけるとゆー、なんとも牛歩なプレイをやっとります。これじゃ「目明かし編」にクリアが間に合わないよ、おっかさん。
 しかし、先手先手で物語のナゾが解けていけてます。まだ、鬼隠しの途中なんで核心にゃぜんぜん迫れてませんがね。とりあえず、ひとつひとつの出来事を一本の線で結ぶと、ドレが核心か判らなくなるので、縦線に合わせ横線でも結ぶ(自称、「絡新婦の理」理論)ことで、理屈的に物語を読み解いて行ってます。だーが感性的な部分が全然解けない。つーか「動機」っつー部分が全く読めなかったり。。
 で、現在かなり物語も佳境となってまいりました。いや、レイの「ウソだー」のシーンで叫びましたね。恐ッ!マジ恐ッ!!くそう、殺されるとか消されるとかそんな次元じゃないよ?この恐さ。よくこのゲームを「TRICK」っぽいと表現するのを見かけるが、たしかにコレはTRICKだわ。あのドラマの雰囲気から「笑い」を徹底排除したら、たぶんこんな形になると思う。
 顔の見知った、ただの人間が目の前に立ってるだけだというのに、この恐怖感!!
 やっぱこのゲームは凄いわ。

 さて、話変わって、某同人屋で友人にこのゲームを薦めてみました。友人はホラーモノに関してはワタクシの師匠とも呼べる人間でして、現在も「流行神」をガシガシプレイするような人間でございます。

 KTI「・・・・・・・・・というワケでこのソフトはオモロいでぇ〜〜」
 
 友人「ほう。成る程ねぇ・・・(ソフトのパッケージ裏を見る)。くぷぅ!!


 いや、ホントあのビジュアルはなんとかならかったんでしょうか?人に勧められないヨ(泣)。


 
11月17日


 「お前等全員御守郁子先生のページ行って伝説のアイレムサウンド聴いて来い!!」

 と言われたので、正座して「R−TYPE3」の曲を聞き入る。
 んん〜〜〜♪R−TYPE3の曲はシリーズ中、一番スピード感に溢れてていいよなぁ。1面の曲ってやけにメタルメタルしてるなぁと思ったら、やはりジャーマンメタルを意識してるそうな(ところでジャーマンメタルってどーゆーメタルを言うんでスカ?)。1の曲が一度1クールしたあとの、これでもかと言わんばかりの過剰気味ギターリフがたまりません。1の曲って毎作でアレンジされてるけど(2のCounterattackは小節内の前後をひっくり返してるんだよね)、3が最強なのはいわずもがなですな。
 スピード感はUPしてるけど、ギター音が激重なのでRらしい「陰鬱な重み」の雰囲気もバッチリ。ボスオンパレードのアレンジとかもいいよねぇ。これで、音が篭もり気味じゃなかったらねぇ。しかし、やっぱ3ってメーカー的に売れなかったのか・・・。





 「メックアサルト2:ローンウルフ」がちょい気になる。前作は洋ゲーにしちゃ気合い入ったロボゲーてことで少々期待してたんだが、「圧倒火力でバックの取り合いズギャギャギャーーン!」な大艦巨砲なゲーム性で、まぁ洋ゲーらしいっつったら洋ゲーらしいけどなぁ・・・・。つぅ感じでスルーしてたんだけど、ムービーを見る限り、パワードスーツで中、大型メックを破壊したりできるっぽい。しかも!パイロットはメックに乗り降り自由!和製ロボゲーじゃSFCのガンハザードがあるが、コイツは敵のメックからパイロットを追い出して、ソコに乗り込むことができるっぽい!?
 米製ヴァルケン2こと「メタルウォーリアー」でも似たことできるし、GTAといい乗っ取りはアチラのお家芸らしいなぁ。ベタだけど、大型メックで敵基地へ強行突入、さんざん外装の武器を破壊した後に小型へ乗り換えて内部潜入とかできないかなぁ。発売は来年1月で「A.C.E」とかぶるけど、こっちの購入も考えとこう。





 
11月14日


 ↓ 過激な残酷描写があります!耐性のある方のみドラッグして読んでください!!



 パソをいじりながら、ジュースに口を付ける。

 妙な口当たり・・・。

 ジュース缶に目をやる。


 アリがうじゃうじゃ。オレの口の回りにもアリがうじゃうじゃ。

 にゃひぃぃ!!!!



 そんなプチホラー体験をしてしまいましたKTIです。ウチの部屋ってすぐアリが上がり込んでくるのよねぇ〜〜。トラウマになりかけましたが、「部屋中がゴキブリに溢れてて、ブチブチ踏む潰しながら歩く。」「体長1m大のアシダカクモを、踊り喰い。」といった夢をよく見るので、この程度ヘッチャラです。ホラー好きでよかったーー(?)。


 そんなことで、2001年の「零〜zero〜」、2003年の「SIREN」に続きホラーゲームの季節がやってまいりました!!・・・いやスイマセン、こじつけです。
 
 毎年6月の決まった日に、一人が死に、一人が消える怪奇。

 巨大ダム計画を巡る闘争から紡がれる死の連鎖。

 昭和中期に隠蔽された怪事件が、蘇る。

 陰謀か、偶然か、それとも祟りか。


 つーわけでかの「月姫」ばりに話題騒然中の同人ゲーム「ひぐらしのなく頃に」をプレイしております。
 ジャンルはサウンドノベルいわゆる、推理モノっぽいんですが「話は一本道、選択肢はナシ。犯人は各々で考えて推理してね〜〜。」とゆーとんでもない内容となっております。
 どーも、犯人が(現時点では)掲示されていないらしく、プレイヤーはゲーム内容や、同ゲームプレイヤーの情報、そしてゲーム内で提示される「TIPS」と呼ばれる情報源を頼りに自分で犯人を推理しなきゃいけないみたいんですねー。
 それと、どーも恐い内容で、評判が盛り上がってます。のっけから夜虫の鳴き声、子供の不気味な笑い声、そして肉の断裂音に併せてプロローグとかなり手厚い歓迎をしてくれます。

 「恐れるか、委ねるか、立ち向かうか」とあるように、誰でも最後まで行ける分、自分で楽しみ方を選択しなきゃいけません。無論、ヘタレなりにも一ゲーマのワタクシと致しましては、是非とも事件の真相を紐解いて行きたいのですが〜〜。オレ、こーゆーのって感性ゼロなんですよねぇ・・・。映画とか見てても「え?今のどーゆーコトナノ?」と一緒に見てる知人に尋ねちゃうし、「シックスセンス」なんて3回見てもオチに気付かず、結局後輩のツッコミで理解したという有様です。まぁ京極堂シリーズは読んでるケド、あれ推理とかゆー次元じゃねーしなぁ。
(だいたい、犯人の正解率。一度調査したところ1%を切るとか)

 となれば、理詰めで解いて行く他ありません。そうゆうことで、現在大量のメモを取りつつゲームを進行させてます。これがなんか実際に調査にあたってる刑事さんみたいでナカナカ楽しいです♪ついでなんで、このメモもHPにUPしていきたいと思ってます。

 と、まぁ楽しくゲームはやってるつもりなんですが。更なる問題が・・・
 本ゲーム、実はかなりギャルゲー色が強いです。前半部分はギャルゲーそのものと思ってもいいんじゃないでしょうか?まぁ、オレだってギャルゲー8級程度は自負してますから、ンなの目じゃないはずなんですが・・・。
 キャピキャピ過ぎだよ、おっかさん。苦痛です、かなり苦痛です。メインヒロインの竜宮レナからしてキツめなんですが、北条沙都子がまだ子供と言う点も相まって、「早いとこ口に裁縫バサミ突っ込まれた状態で、死体になってくれんかな」つー感じで歯ぁ食いしばりながらやってる有様でやんす。
 第一、絵もイマイチなんですよねぇ、Kanonのいたる絵をマンセーするオイラが言うことじゃないですが・・・。それでもあのバランスはキツい。つぅかせめてカメラとかてっぽうとか、資料見て書いてよグラフィッカーさん(泣)。





 
11月10日


 ナインボールが固すぎるよ、おっかさん。
 ザコ戦でスナイパーライフル使うとキモチE〜〜。と現実逃避する今日この頃。

 つーわけで、ARMORED CORE NINE BREAKER。トレーニングを金にするのもめんどくせーので、アリーナ戦を久々にやってみる。ランキング11位で放置してたんだが、成る程。10位以内はそれなりに歯ごたえのあるヤツが多いですな。戦闘開始と同時に弾幕で敵が見えなくなることがしばしば(笑)。10〜5位内の中じゃ、スタークスがお気に入りです。独特の戦術にあっさり気味の機体構成がナカナカ格好いいです。でも、サイティングがデジタル過ぎて、延々とバックを取ることができるのが、ちょっとオマヌケですが・・・・。
 しかし、リュミエール。お前のAC、ポーズがおかしいぞ?





 先々週、鼓膜を破ってしまったことの、唯一の収穫。

 病院の待合室で読んだ週刊少年サンデーで、皆川亮二の漫画「D−LIVE!!」と出会えたこと〜〜。
 うわ!何コレ?凄い面白いじゃん。ストーリーはありとあらゆる乗り物を乗りこなす”スーパーマルチドライバー”が多種多様の乗り物を操り、困難な任務をこなしてゆくアクション漫画。とにかく内容が「あらゆる乗り物のカッコいいドライビングシーンを描く」ことに徹底しており、「手段のために目的を選ばない」勢いだけのムチャストーリーが爽快ですな。なんつーかリュック・ペッソンの映画を見てる感じですわ。車とか、ジェット機といったお決まりのものから「建機」「電車」などとゆー身近な乗り物をも、ハイスピード&ハイパワードに描かれるのが凄いです。つーか既に「鉄1〜電車でバトル〜」も「建設重機バトル ブチギレ金剛」もやっちゃってるのがなんとも♪
 皆川御大の描写力の力量もあるけど、企画勝ちだよね、これは。きちんとした脚本家でループ組んで、オリジナルのストーリーでアニメにしてもイケるんじゃないの?


 
11月8日


 連邦国家瓦解へのきっかけとなった、連邦軍中枢部への破壊活動、通称「Battle Garegga」より数年・・・。影の英雄ウェイン兄弟は偵察用特殊回転翼機「HELL RING」を改良。「ヘリリン」として、いまだ未踏とされる地を駆る冒険家として名を馳せていた。が、兄B・ウェインは、ある日を境に消息不明となる・・・。
 そして今、弟J・ウェインよりヘリリンの操縦技術を叩き込まれたB・ウェインJrが旅立つ。父の失踪の謎を知るため。そして父を越えるため!!



 と、ゆーストーリーに改変すると「くるくるくるりんシリーズ」も硬派なゲームに見えてきません?(コラ)。だいたい、くるくる回る棒を「ヘリコプター」と言い切る辺りが、開発元の「エイティング」らしいですわ。プロペラとドリルのついた巨大要塞「マッドボール」系列のウソデザインと言える(笑)。
 つーわけで、ゲームキューブの「くるりんスカッシュ」の体験版にハマった私は、この度「くるりんパラダイス」を購買いたしました。一定の速度で回転する棒を操作して、障害物をくぐり抜けるという、単純なゲーム性を持った本作。STGで難解な障害物の物理的、心理的プレッシャーに押しつぶされるのが大好きなワタクシとしましてわ、その内容がガッチシ来ましたネ。ドット単位の操作を見切りながら、一定スピードで回る車を操作してバック車庫入れと縦列駐車を繰り返して進むようなゲームでして、とにかくリアルタイムに空間イメージを上手く巡らして突き進むのがマジ病みつきです。いや、「DUEL SAVIOR」クリアした後、「ARMORED CORE NINE BREAKER」の息抜き用にと買ったんですが、ナゼか既に最終ステージ・・・。
 いや、しかし精神的にクるゲームです。シンプル故に「ズル」の出来ない真っ向勝負なゲーム性は、「ネオ魂斗羅」をも凌駕する硬派っぷりです。全ステージ、ノーミスでクリアしろとか言われるし・・・。





                   「世界」が  望んだ  勇者

 「DUEL SAVIOR」オーバー。
 ふつーのゲームとして平均以上の面白さは兼ね備えてますが、やはり前作「バルドフォース」と比べると見劣りする部分が多かったです。問題としてはバルフォ同様、全ヒロインを落とさないとストーリーが完結しないのに、シナリオの前半部分が共通。しかも後半部分さえも重複するシナリオがある事。そしてACTパートも周回を重ねても変化がバルフォに比べ変化に乏しく、総じて繰り返してのプレイがダレ気味になることですね。自機の武装を固定することはいいんですが、その分、敵の攻撃にバリエーションがあれば良かったんですがね。あと、個人的に敵役のキャラの掘り下げが甘いなぁと。あのダークナイトのおっさんのテキトーな存在感はなんとかならんかったのかなぁ・・・。あ、でも最後の「あのポーズ」は大好きです!!

 しかし、バルフォ同等。ADV部分とACT部分の兼ね合いの旨さは、他に類を見ない作品です。次回もこのシステムで、更に磨きの掛かった作品を見てみたいです。
 んじゃ、最後に個人的キャラクター&シナリオベスト3

 キャラクター
 1位 「あの女が一番要らない!!!!!
 1位 リコ・リス (Ver増漕パージ)
 2位 カエデ・ヒイラギ
 3位 クレア

 シナリオ
 1位 当間 未亜(バッド、トゥルー含め)
 2位 カエデ・ヒイラギ
 3位 ナナシ

 しかし、オルタラも含め先代メサイアパーティーを絵で見たかったなぁ・・・。だって子供っぽい****や大人っぽい****が居るのにぃ。
 
11月6日


 ナインボールがズルいよおっかさん。(ミサイルジャマーはともかく、弾切れしねーのが)
 つーか、ホント前哨戦のザコが地味に嫌がらせなんですがーー。


 てまぁ、ダラダラプレイしてるACNBなんですが、ゲーム進行が激遅いのは「DUEL SAVIOR」も裏でやってるからー。リリィの空中コンボがカエデと違ってテクニカルなんで(見切りから↓A・↓B・キャンセルジャンプA・→A・B・↓B)なかなか面白いですが、最近はベリオやリコリスの固定砲台モードがお手軽無敵でハマってます♪つーかリコリスはネクロミコン召還して「B・C・B・C・B・C・思い出したようにA+B」するだけで大型系の敵を焼き尽くせてムテキングです。
 しかし、ハードで終盤戦やってるとやっぱムズいですなぁ。リリィルートなんて「破滅の将と2体1で対決・強ザコ中ボスフルセット・リリィらぶらぶビ〜〜ム乱射モードに対抗してメンズビームをリアルで手連発射・ガチガチガードのラスボスを1時間かけて撃破・脱出サコ戦をドケチ根性で一番レベルの低いキャラで無理矢理撃破」とやった結果。丸一日右腕が使えなくなりました、ハッハ〜〜(そら使えなくなるわ)。
 
 で、さっき巷で黒い人気急上昇中のキモウトルート、未亜ルート(BAD)をクリア。いやぁ・・・、最高ですね!!個人的に。DSの主人公ってギャルゲーのあるまじき器の大きさで、見てて爽快なのがいいんですが、未亜ルートじゃそれが上手い具合に裏目に出てますね〜〜。特に鎧破壊から闘技場でのやり取りの流れは神レベル。いや、鬱な話がいいってわけじゃなく、いったん落ちるトコまで落ちた後の逆転劇への高揚感がタマらないんですね。
 つぅか、恋愛ゲーギャルゲーとしちゃあ、あってはならん話だとは思うんですが、アクションゲームの添え物としてはこれ以上望むモンはないかと。「眼前の敵と、己の全身全霊の技量を持ってして、死に物狂いで殺し合いたい!!」つーモチベーションをガツガツ上げさせてくれましたわ。つぅか「ムドウ素敵だよムドウ」です。バルドフォースのゲンハといい、砂月with企画屋の描く悪人は、実に真っ黒で下世話でこれ以上なく救いがなくて大好きです♪
 何より、ふつーなら戦うことが苦痛にしかならん「白の主」との戦いを、単に白の主を悪役にさせずに、あそこまで盛り上げるのはマジ天才だと思いましたね。

 エライ人の言葉を借りるなら「まるで数年熟成させた、ブランデーの栓を開けるような・・・」「殺したり、殺されたりしようじゃないか」。DUEL SAVIORはある意味、オレの中で最強のギャルゲーとなりました。


 
11月3日


 2chのログをそのまま本にしたと言う「電車男」。なにかと話題になってますな。まるで漫画みたいな実話と言う点も面白いですが、チャットばりにリアルタイムで書き込まれる2chという掲示板の持つ、臨場感は他メディアをしのぐものがありますからねぇ。
 中越地震ときも、TVそっちのけで2chにかぶりついてたし。


 しかし、私は「電車男」と同じくにエンターテイメント性を秘めたスレッドを発見しました。

 その名も「本当に危ないところを見つけてしまった・・・」。略して「本危」。

 さる本年9月12日20時、「本当に危ないところを見つけてしまった・・・」のスレッド名で「広島倉敷市内の心霊スポットから友人が戻ってこない。」という書き込みがされた。あまりにもありきたりな内容、しかし事細かな現場説明にガチなのかネタなのか議論が飛び交う中、「今から現場に行ってみる。」と言うカキコミが。スレッドの住人は勇者の出現に喝采するが、なんとその調査人をも行方不明となる・・・。事件は数回に及ぶ調査隊の派遣に、スレッド数も50スレにも及ぶ長丁場となり、2chオカルト板始まって以来の大事件へと発展する。
 携帯モバイルを利用した書き込み、画像のUPなど、リアルタイムで心霊スポットの調査を体感できる臨場感もさることながら、2ch故に「どの書き込みが事実で、どの書き込みがデマなのか?」というサスペンス的な面白さがたまりません。

 しかも、事件が解決した現在も「全国オカルト突撃検証」として同上調査隊の方々が活躍されているそうです。
 アレだ。「川口浩探検隊」のあのドキドキ感が戻ってきた感じですわ。

 コイツは2chという特有の媒体が生み出した最強クラスのエンターテイメントです。ほんと本にしてまとめてくれんかなぁ。





 「ポンコツ浪漫大活劇パンビートロット」の体験版到〜着〜。
 なにわともあれ、噂のバンピートロットの乗り心地をばッ!お前に生命を吹き込んでやる!!(c 皆川亮二)。
 
 基本操作は2本のレバー、ゲーマー的に言うならばバーチャロン型だが、それぞれのレバーが左右の足に対応しており、キャタピラのように動かせる。大変操作が直感的で判りやすい。ロポットというよりは重機を動かしている感覚だ。しかしてダッシュを利用すれば高速移動も可。ボタンを押せばパシュッ!と小気味良くショートダッシュ。タイミング良く連続使用すれな長距離のダッシュも可能で使用にステレスを感じない。L1R1ボタンが両の腕の操作に対応。体験版ではノーマルな「手」がついたものだが、持ち上げる動作がまた気持ちいい!!自機と同等、もしくはそれ以上の巨大なモノでも持ち上げられ、これまたどっせい!!と思いっきりブン投げれる。自機の3倍はあるバスをブン投げられたのには「神!!!!!!」と叫びましたな。同乗者のヒロインには怒れるが。棒状のものを手に取れば、ブン廻して攻撃も可能。道中でいきなり襲ってきた盗賊団相手に街灯引っこ抜いて立ち回れたり最高です。

 とまぁ、ロボゲーとしてはA級と自信を持って言えますが、それ以外の作り込みもこってます。街の雰囲気、闘技場、ビリヤード、街頭演奏等のミニゲームの凝り方。和製GTAな感じです。まぁ、規模は小さく、作り込みを細かくって感じなんで、「侍道」が印象的には近いかな?特にビリヤード、ちょっとハマりました。

 そして、何より雰囲気作りや演出の出来がまた良い。冒頭の主人公の目線のカメラワークを見た瞬間から「これはッ!!」と感じましたね。特に体験版の終盤、街頭コンサートでの演出はマジ見物です。
 開始10分たらずでゲイツ(R−TYPEΔの4足歩行巨大戦艦)は出てくるし、こいつは力入ってませ!!特に「ロボットと世界観との融合性」は、あのARMORED CORE以来の白眉の出来と言い切れます。最近のアイレムソフトウェアエンジニアリングは素材がいいのに作り込みで後一歩!な作品が多いですが、今度こそは期待してみますわ。


 
11月2日


 ヤンマーニってNARAYAN/Prodigyのオ〜〜ンナマーナラァィヤァナみたいなモンなんですか?つーかそもそもヤンマーニヤンマーニってかけ声そのもんが何だか判らん。これだからTV東京系の映らん地方はツラい。





 えーー、「ARMORED CORE NINE BREAKER」、今だトレーニングLV4でうろついてますが、ちょっとまとめみたいなモンを。
 自分はACNB、活用してます。何度も言いますが、ACNBは「AC操縦技術鍛錬カリキュラム」です。遊ぶモンじゃありません。ほら、トレーニングジムとかで、一生懸命筋トレして「おお!こんだけ筋肉ついたよ!!」みたいに自身の成長を見て楽しむモンですね。ミサイル関係のトレーニングして高ランクのミサイラーACと戦うと判りやすいです。
 そもそも、レイヴンのみなさんは「ブレード技術、鍛えるためにブレオンクリアしよう!」とか「ミサイル回避弱いからミサイラーACと乱取り!」とかやったことアリマセン?はっきり言ってACで対戦考えてる人間にゃこんだけありがたいACも無いと思います。

 トレーニングが単調なのは当たり前。クリアを目指すゲームじゃ無いんです。自分の弱点を見つけ出しそれを補うのがこの作品の目的。ガツガツクリアやパーツコンプ目指すのはお門違いです。
 
 それに、ACの面白さって地味な所にあると思うんです。勇者やA級パイロットといった特別な存在でない。一パイロットとしてひたすら敵を倒すことだけでアイデンティティーを表現する。ストーリーなど要らない、ムービーなどいらない。ただプレイヤーの腕にのみ依存する飾りのない面白さがACのゲーム性だと思っています。

  「やりすぎたんだよ!お前は!!」

 1作目のスレッジハマーのこのセリフが、今だ名セリフとされてるのがいい証拠です。己の力、技量のみがまるで破壊神のように扱われる。

 私事で非常に恐縮ですが、5年前のACMoAの大会こそが、最もACの楽しさが体感できた瞬間でした。強化人間に基準違反機体のひしめく対戦相手をひたすらノーマル機体で捌いていく。ムーンライトの光波にAPの6割を一発で持って行かれながら、その過剰な火力をテクニックのみで覆す瞬間。決勝で相手有利で弾切れを起こそうとも、重量系機体の初期ブレードで空中斬りを当てたあの瞬間。

 データに甘やかされていない、純粋な技術を身につける。それを補助してくれるのがACNBの存在意義だと思っています。ひたすらACの対戦が流れるOPムービーもそれを考えれば、これ以上にプレイヤーのやる気を出してくれるOPは無いですよ?





 さて、ACNBは手抜きだとも言われてますが、手抜きっつぅより金がかかってないんですよね。OPムービーしかり、CMも打ってないようですし。
 じゃあ、削られた資金はドコに?「NOUTEN」を始めとするレイヴンの数々をサポートするサイト、サービスの設置です。オフィシャルでの大会も頻繁に行われてます。そう、ACNBで鍛えた腕をいかんなく発揮できる場をフロムソフトウェアはきちんと用意してくれてるんですよ。
 ACNBのネットランキングも地方のレイヴンを全国レベルの腕比べに気軽に参加させてくれる、貴重なコンテンツです。ランキング登録自体、完全会員制な上に疑惑的なデータに関してはプレイビデオの提出まで義務付けており、公正さではかなり信頼できます。
 はっきり言ってスポーツ並の公的競技として、プレイ環境をフロムさんは整えているのです。そう考えると矢張りACNBの値段ってのは大局的には見合っていると私は考えます。

 しかし、ぞこで残念な点が2点。まず、お馴染みのNOUTENの不備ですね。今だ、利用できるコンテンツが限られているのは大変痛いです。それに基本的に対戦ゲームとしてのACの疑問を抱いてる方が多いことです。ACNBのバランスが果たして良いものなのかは、もう少し検討の余地がありますが、プレイヤーのモチベーションが低いのは事実です。


 ここで次回作辺りに完全オンライン版のACが出てくれば、マジでフロムは神なんですがねぇ。今回のNOUTENの騒ぎといい、フロムにはまだまだ、企業的な力が伴ってないように思えます。

 なんとか、がんばって欲しいものですわ。


10月30日


 ちょ、ちょっと待ってフロムさん!

 ACNB、後半のトレーニングがドエラい難易度になってませんカ?なんかフツーにランカー級のACが出てくるんですがーー。制限時間内に倒せって、制限時間内にコッチがやられるんですけど(笑)。つぅか、フロムさんってレイヴンはみんなブレーダーかロケッターだと思ってません?いや、オレは両方ソコソコ愛用してるからいいけどねぇ。やっぱAC3SLからコッチ、Wトリガー主体のバランスで来てるんだから、ブレードガツガツやらかすトレーニングは1つで上等なような気もするが。

 てゆーか疲れる、マジ疲れる。ホントみんな半端な覚悟で買うなよ。ゲームの楽しみ方は「遊ぶ、極める、鑑賞する」の3つで構成されてると考えてるんだが「遊ぶ、鑑賞する」の部分が完全に抜けてるよ?この作品。レイヴンとなって巨大ロボットを操るシチュエーションが作品のキモとなっている反面、対戦ゲームとして毎回評価されてしまう因果なゲーム性故に生まれた奇形児だよ、これは。

 まぁ、オレは死ぬまで愛してやるが!!





 しかし、「DUEL SAVIOR」まで、破滅の将、複数相手に主人公一人でガチンコバトルしたりしてっから疲労度倍増中。DS終わったら、「くるリんパラダイス」を買って自分を癒そう。
 いや、余計疲れが溜まりそうな・・・。


10月28日


 ARMORED CORE NINE BREAKER買ってきたーー。

 とりあえず、始めに注意!!

 ACNXからのデータ引き継ぎは、買ってあるパーツしか引き継がない!SHOPが無いのでACNBで収得不可ッ!いちおーACNXの隠しパーツはトレーニングで手に入るので、NEW GAMEで始めた方が吉。


 で、まぁトレーニングを半分ほど済まして、ランキングもAにしたくらいのトコなんですが・・・。
 はっきり言ってACNB、ゲームとしての商品価値、激低だと思うんですが?
 ゲームじゃなくてマジでAC操縦テクニック育成ツール。だいたいOPムービーからしてない、ストーリー説明は文字のみッ!トレーニングあるから初心者向きかな〜とか思ってたけど、本気で「テクニック磨いて将来的には大会でヴイヴイ言わせたい!」くらいの覇気のある初心者仕様ですわ。ロボットかっこいい〜〜、とかやるゲーム無いし、暇つぶし〜〜、なんて方が買うと、まず3日で中古屋行きじゃないの?
 いや、フロムソフトウェアは実はリアルでACこさえてて、そのパイロット育成のためにこのソフト出したんちゃうんかと思えて来ました。ホント素人にはオススメできないゲームです。

 で、オイラはどーなのかと言うと。
 無論!楽しんでますねーー、サイコーですねー。使用ACはとりあえずNXに引き続きNon Respect


ACNX画面だがー


 いやぁ、ACNBの性格からして、もっとガチンコな機体組み立てた方が良いと思うんですが、必殺の爆雷ミサコンボの爽快感がヤミ付きになりましてなぁ。直撃するとマジ瞬殺だしぃ。現在入手した隠しは強ハンドガン、デュアルプラズマ、弱リニアライフル、拡散垂直ミサでやんす。
 ちなみにトレーニングは防御系が結構優秀な成績取れてんだけど、移動系グズグズ。


 しかし、アレだ。2ちゃんねるのACNBスレが阿鼻叫喚の地獄絵図となってるというのに、DC版バルドフォーススレの天国っぷりがなんとも・・・。つぅかゲンハ役の声優サンが降臨して祭り状態ですッ!!(ゲンハ役ってのが凄いよな、スレの住人がそれで大喜びしてるのも含め)。しかし、ゲンハ役の鳥山朋一サンはハマリ役だったよなー。・・・うぅっ、鳥山さんのオリジナルボイス、聞き損ねた   orz





 
10月26日


 スキューバダイビング最大潜行深度30mをレコードしたせいで鼓膜を水圧で破いてしまいました(耳抜きが甘いせい)。耳からタバコの煙やらコーヒーやらを噴射できて、会社の先輩達からは概ね評判良かったのですが、やっぱり通常生活に支障バリィなので耳鼻咽喉科へ行って参りました。咽喉ってなんか響きがエロいよね。

 んで、ついでなので病院の待合室に置いてあった週刊マガジンを熟読。友人達の間で大好評のスクールランブルをチェケ。おお!これがウワサのスクランかぁ。お陰で、ポニーテールの女の子が主人公のアニメを見ても「フルメタルパニック」と「スクールランブル」で2択がかけれます。ちなみに、メイドだらけの漫画を見た場合は「まぶらほ」「愛蘭島」「わたしのご主人様」の3択です。マジでごっちゃで答えられる自信があります(でも的良みらんのPALLADIUM GARDENはガチ)。

 テンション高めで書いとりますが、まぁつまり最近漫画読まんなぁ、つぅことで。なんせクロマティ高校、今だにジャンプで連載してると思ってたよ!というネタを書こうとしてクロマティと幕張を素で間違えるあたり、我ながら狙ってやってんじゃねーかと思う今日この頃です。

 ちなみのその後、Cookieを熟読してたら子供連れの奥様にやたら白い目で見られました。
 なんだ、文句あっか?





 ライザンバーII攻略に力入れすぎてて、「DUEL SAVIOR」が少しお留守になってたのはヒミツ。

 つーわけで「眼鏡&巨乳」ことベリオ姉さんシナリオ、無事オーバー。覚悟してたが話薄いなー。バルドバレットからこちら、TEAM BULDRHEADは眼鏡っこに恨みでもあるんかいな(バルフィスは主役なのに)。ベリオの例の精神的特徴や敵幹部との関係など、「ベリオ」というキャラクターでいくらでも話をオモロくできるのにいずれもが中途半端なのはいかがなものかなぁ?まぁ、ラスボスの超必はオモロかた。「アレ」をパクってる作品は良く見るが、よもやオープニングのワンシーンをリスペクトしてるのには笑った。画面暗転最高。

 ちなみに、アクションパートでの彼女もイマイチか?と思いましたが、空中戦が楽しいです。特にヘンテコな軌道のバックステップを各種攻撃でキャンセルかけると更にヘンテコになるのが、いじりがい有ります。





       友人「KTIさん。夢見工房でキーワード入れるとしたら、何入れる?」



       オレ「マリみて、ゾンビ、死体フック」


10月25日


   祝!ライザンバーII 1コインクリア!!


 つーわけで、本日はミナサマにも「ライザンバーII」を楽しんで頂けるよう、「不条理」と名高い4面のコツをちょいと詳しく解説してみます。

 基本事項として、4面は処理落ちがひどくなり、連射装置が効かなくなります。そこで、PCエンジンパットの連射速度を最高段階から一段落として、2段階目にして下さい。これで4面道中も連射が効きます。
 武装は高攻撃のライトニングボルト(緑)を前方向で。

 さて、まず障害物で跳ねまくるボール状の敵は、ゲルを薄皮一枚隔てて攻撃します。

固いッス!
 こうね

 これで、敵の体当たりを防ぎながら、安全に攻撃できるワケです。まぁ、他の敵の攻撃も混ざるんで、あくまで基本的な倒し方です。


 次にゲルを食い破って自機を追いかける、戦闘機型ザコ。
 こいつは、動きを円として捉え、その円の中に入って避けます。

引きつけて〜
 こーゆーカンジで円(赤線)をイメージし

あ、ひょい。
 円の中へ(青線)。ついでに攻撃。

 この後、自機が円の中にいる限り、敵は自機を中心に円運動を繰り返します。できれば、避けると同時に撃破が好ましいです。
 戦闘機ザコは一定以上、曲がることができないため、このような動きになります。この円のイメージがきっちりできれば、複数で襲われても安全に、いざとなればオーバーブースト無しで避けられます。

 これらを踏まえて、蛇状の敵はある程度出現位置を憶え、完全無視。戦闘機ザコ優先で破壊します。ボールザコは画面内の敵が少なく、余裕があれば破壊、ただし自機のいる空間と隔離されてない場合は無視。画面上に敵が多い場合は無理をせず避けに専念して下さい。各ザコは時間で自動消滅します。

 破壊できるザコはテキパキ破壊し、常に余裕を持って先読み行動。オーバーブーストは極力短く発動させ、無駄遣いはしないで下さい。ただし、近距離でボールザコを回避する時は大きく動いた方が良いです。





 4面や最終面ではオーバーブーストとは、常に使うモノではありません。通常戦闘は極力、自分の目で敵の動きを読み、ノーマルなスピードで回避を行う。そして、本当に「ダメだ!」「死ぬ!」と思った瞬間にのみ発動させるのです。逆転確率5千6百万分の1を覆す、刹那の美学。これぞプレイする者を魅了する研ぎ澄まされた「ライザンバーII」の真のゲーム性なのです。


 クリアしたことよりも、そのゲーム性を理解し楽しむことができたことが嬉しい。なんのためらいもなく、「ライザンバーIIは素晴らしいSTGだ!」と胸を張って言えることが喜ばしい。


 ライザンバーIIの高難易度に、尻込みしている方も是非とももう一度挑戦してみて下さい。


               【オ マ ケ】

 ライザンバーII スタッフ

 プロデュース:TEAM 50

 ゲームデザイン:KAZUHIDE NAKAMURA

 メインプログラム:HUMIO MINAMI

 ツールプログラム:YOSHIYUKI NASHIZU

 グラフィック:TAKEHARU IGARASHI

 ミュージック:YASUHITO SAITO

 エグゼキューティブ プロデューサー:NAOKAZU AKITA

 スペシャルサンクス:BISHOP ART OFFICE
              KOKUSAITUSINSYA