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鋼−HAGANE−
メーカー:コンピューター アーティスト プロダクション
機種:SFC
ジャンル:ジャンプアクション

      
 
ミナサマ「未来忍者」というモンを知っておられますか??ああ、ゲームの方じゃないですよ。そう、言わずと知れた雨宮慶太監督のデビュー作です。え〜知らない人に説明しますと、ストーリーは悪の機械化帝国(仮名)に改造された主人公が人の体を取り戻すといった内容の特撮です。が!なんと時代劇風な時代設定がされ、実に和風テイストなメカが登場します。スノーウォーカーの様に歩く社。キャタピラのついた牛車。マガジンを挿入する日本刀。灯篭型のビーム砲台等。いやぁインパクトありましたね。元のゲームの方はナニらしいですが。そんな雨宮慶太が全面的にデザインを協力したゲームがこの鋼です。



      ・ゲーム内に息づく「雨宮世界」
 このゲームのドエライところは、上記の雨宮氏によるデザイン世界観、いや!その再現度にあります。フツー「あの○○がデザイン」つっても主要なキャラだけだったりするんですが、コイツは違う!!ザコ一匹どころか背景のオブジェクト、壁のタイル1枚にいたるまで「雨宮」テイストバッチリ!ゼイラムを思わせる般若の面や、呪術を駆使するお御輿型BOSS、襖の自動ドア等、絵主体のアドベンチャーならまだしもオブジェクトが障害物としてダイレクトにゲーム性に関わってくるジャンプアクションでよくもここまで再現したものです。つかグラフィック関係の作業は雨宮センセイお一人でやったんじゃなかろーかと考える程。「最近のミカヅキもいいけどオレはあの和風テイストが忘れられん!!」つー御仁納得の出来となっとります。



       ・アクションの基礎を踏まえたゲーム性
 とまあ、外面のことばかり言ってもしゃーないのでゲームの方、行ってみましょう。まず言って置きますが「鋼」は、か・な・り難しいです。友人の一人など「どーせーちゅうねん!」とのたうっておりました。まあノーセーブクリアとかを目指したりする人には歯ごたえ十分といった満足感が得られるでしょう。さてこの「難しさ」と「おもしろさ」は微妙な関係があります。

 鋼には回転ジャンプや前転からの6種類の必殺技といった独特のシステムがあるのですが、操作レスポンスの良さが「鋼」の特徴です。とにかく思い通りに動く自機、ジャンプ、攻撃、スライディング。「前転、後転」を除く全ての操作が瞬時の自分のプレイに答えてくれる。つまり、敵のどんな攻撃にもプレイヤーの判断力さえあればアドリブでホイホイ避けていけるわけである。これが非常にキモチイイ。間さにアクションゲームとして、根源がよく出来ています。よって、高耐久度の敵、時間制限やトラップといった難易度向上の要素が、さらなるプレイテクニックを要求させ、プレイヤーは正に全力投球の姿勢でゲームに向かい合っていけるのです。

 ゲーム的にもビジュアル的にも今やっても遜色のないゲームです。今なら500円程度で売られているので是非プレイしてみてください。






ハイパーデュエル
メーカー:テクノソフト
機種:セガサターン
ジャンル:横スクロールシューティング

1994年に業務用として発売された本作をアレンジモードを加えサターン用ソフトとして1996年に発売。自機はバスターギアと呼ばれる可変ロボットで、スピードに優れる戦闘機形態と、攻撃に優れるロボット形態を使い分け全8ステージを攻略していく。

テクノソフト、もう一つの横スクロール

  本ゲームは「サンダーフォース」で有名なテクノソフトの制作である。サンダーフォースに比べればその知名度は低いが、同ゲームによって培われたSTGセンスはしっかりとハイパーデュエルにもキチンと引き継がれている。九十九百太郎氏のメタルを意識したノリのよい音楽に合わせ、「弾避け」ではなく「破壊」に比重を置いたゲーム性は、右脳型STGとも言うべき感覚的な快感が楽しめる。古いゲームではあるが1面のバックの艦隊戦に始まる演出の数々もプレイによいアクセントを加えてくれる。また後半面にボーナスステージを入れるなど、後半に息抜きとも言える面をいれるのも特徴。高次面へ行くほど右上がり的に難易度が上がっていく従来のゲームとは違い、プレイにメリハリが付くと同時に、ストレスの堪らないプレイはちょっとした気軽なプレイをやり易くしてくれる。



・「変形」に隠された真意
 さて、本作の特徴的なシステムと言えば「変形」である。基本的に避けと攻撃の2パターンの特徴を持つため、「サコ戦は飛行形態、ボス等はロボ形態で」というプレイが想像されるが、実はそんなことは無い。前述の通り弾避けがあまり重視されていないので、移動力は無いが、射角がある程度コントロールできるロボット形態ならば、問題なく画面内の敵が攻撃できてしまい、全面コレでほぼ間に合ってしまう。

 こう書くと変形の意味は無いようであるが、他形態も重要である。変形自体はボタン一つであっという間にできるため、飛行形態の素早く変形することにより緊急回避が可能である。なにより、本作にはとボマーショットいう時間チャージ式のエネルギーを一定量消費して攻撃を強化するシステムがある。ロボ形態なら単純に攻撃力のUPになるので、強ザコやボスのイヤな攻撃形態の早期排除に使用できるのだが、飛行形態のボマーショットは画面全体を攻撃することが可能なのだ。変形なんて言葉に騙されがちであるが、2つの形態とボマーショットを合わせた計4つの攻撃はズバリ選択式のウェポンなのである。ロボット状態がオールマイティーの扱える武装であり、その他、形態はステージの途中で多々遭遇する「特殊な状況」に対応するための「特殊な武装」なのである。



・システムは違えど・・・
 武装の使い分けは、ハイパーデュエルのゲーム性に深く関わってくる。前述の通り、本ゲームは「破壊」を重視したSTGだ。いかに敵の弾を避けるのではなく、いかに効率的に敵機を破壊し、敵弾に囲まれぬよう旨く立ち回っていくかがゲームの攻略にかかっている。

 敵の出現位置は予め知っておき、射角を合わせ素早く撃破。撃破が間に合わぬようならボマーショットを使用。ザコが散らばるようなら射角をまき散らすようにコントロールし掃射を行い、それでもダメなら飛行形態のボマーショットを用いて画面上を一掃する。後半の目まぐるしく変わる戦況に合わせ、的確に攻撃形態を変えていくゲーム性は戦略性に溢れる。元来のアーケード版なら使用するボタンは2つだけというシンプルさから、バリバリ型のSTGと勘違いしてしまいがちだが、実は素晴らしくコンパクトにまとめられた操作を主軸にした高度な戦略型STGなのだ。



・テクノソフトここに有り
 個人的にゲームとしては「名作」とまでは行かない作品であはあるが、アーケードというシンプルさが求められる市場にテクノソフト看板ゲームのサンダーフォースが持つ「戦略性」を実にうまい具合に再現し、サターンへの移植に際しても、元の敵配置、システムをそのままに「新作」とまで言える程に手を加えたビジュアルはユーザーに対するテクノソフトの素晴らしい心意気と職人芸を感じさせてくれるゲームである。






サイドアーム
メーカー:カプコン
機種:PC−エンジン
ジャンル:横スクロールシューティング

 1986年にカプコンにより業務用として発売された横スクロールSTGの移植作。移植により2人同時プレイが無くなった。PCエンジンCD−ROM版では音楽を作曲元のアルフ ライラ ワ ライラによってアレンジされたものを使用。またBC版という別バージョンがAC版の他に入っている。



・絶対合体 
 この時代には自機がロボットだけでゲーム性はいたって従来と同じ、といったゲームが多いが、コレは中々趣向が凝っている。まずは方向転換。攻撃ボタンが二つあり、それぞれに対応した左右方向に弾が打ち分けられる。武器も一度手に入れたモノなら、いつでも切り換えが可能。使える武器と使えない武器がハッキリしているものの敵弾を消したり、自動連射等、個性付けがされていて面白い。そしてシステムのキモ「合体」である。キャッチコピーが「絶対合体」と謳っているだけあり、毎ステージに1〜2個隠されている合体パウを取ることにより2号機(AC版の2P側)と合体するのだ。合体すると見た目にも全く違う機体へと変わり、耐久性もアップ。さらに全方向弾を射出することができる。合体シーンはドット絵でアニメーションし、雰囲気も申し分無い。



・絶対美麗
 今から15年前のゲームであるが自機のドットアニメーションは細かく、見た目にもかっこいい。ゲームスタート時からして飛行形態で画面内に現れると同時に変形。何より攻撃時に銃のリコイルバックが表現されているのが嬉しい。また高攻撃力の武器、ハイバズーカランチャーを装備すると、元ネタの百式のハイパーメガランチャーよろしく、ゴツイ銃を構えてくれたりする。そして上記にもある合体。変形を解いた?号機に画面外から現れた?号機がかぶさるような感じで合体、変形を行う。合体後は少し大きめの機体となり、変形前に構えていた銃はなくなり「機体全体が武器!」とでもいうような、どこかスーパーロボット的な雰囲気を出す。全方向弾「?クラッシュ」の発射前には全身を力を溜めるように縮ませるアニメーションが入り、力強さを更に強調してくれる。本当に細かいことなのだが、製作者のセンスが垣間見える造りである。



・絶対殲滅
 ステージは全10面と長丁場。しかしゲームプレイは全くダレることがない。なぜならこのゲームはSTGの特徴である、大多数の敵を次々と破壊する快感をうまく作り出しているからである。敵は絶え間無く画面内に現れ、かなりの高スピードで動くため、敵の撃墜が単純に気持ちいい。またただ闇雲に弾を撃てばいい編隊系の敵の中に、地上砲台といった伏兵的なモノが良いリズムで配置されており、ステージも縦スクロールステージが途中で混じったり、ステージ内の障害物の配置がステージ毎に特徴を持っているのもプレイを飽き刺せない要因の一つとなっている。

 ただ、あまりのゲームスピードに自機が一度でも撃墜されると、スピードダウンのため、あっという間に全機を持っていかれることがある。






罪と罰〜地球の継承者〜
メーカー:トレジャー
機種:NINTENDO64
ジャンル:3Dアクションシューティング

      ・ヤツが本気を出した!! 
「やってしまった・・・。」NINTENDO64専用ソフト、「罪と罰」を店頭で見たときのオレの言葉である。
 ドラマ性を持ったテレビCMや、著名ゲーム雑誌において高評価を受けるなどして気にはなっていたのだが。64を持ってない自分にとっては購買までは考えてはいなかった。しかし・・・

「開発元:トレジャー」・・・・買い、だ。

 それまでのトレジャーとは、とにかく純粋なアクションゲームを作ってきたメーカーだ。しかもポリゴンも使わず、2Dで。普通なら古臭い懐古主義的な作品ができてしまうが、トレジャーは違う。とにかくシステムや演出においてアイデアが豊富なのだ。
 そんなメーカーがついにポリゴンと3Dの世界へ・・、これは事件だ。



      ・複雑?簡単?64だからできた操作性
ゲームは、奥に強制で進むステージを自機と照準を操作して進む「アクションシューティング」である。ん?照準??そうこのゲームでは十字キーで自機を操作して、敵の攻撃や障害物を避け、敵を「ガンシューティング」のように3Dスティックで照準で狙って攻撃するのだ。なんか複雑なゲームに聞こえるかもしれない。確かに多少の練習は必要だ。しかし逆に複雑すぎるため初プレイがムチャクチャ笑えるのだ。とにかく敵に体当たりしまくり、「どこ行くねーん」のフレーズ連発。友人などなぜか照準の動きが左右逆になってしまい、「照準の左右リバースはできないのか?」と無茶な注文をしてきた(上下のリバースはできる)。さて、この操作、単に十字キーが二つに増えただけなので、慣れるのは早い。しかしながら、二つのものを同時に操作するのは非常に快感で、ついつい自分のプレイに酔ったりしてしまう。また、攻撃はZトリガーで行うのだが、ゲームのキャラ自身が銃を持った人間なので、まるで自分が本当に銃を撃っている感覚が味わえ、ゲームとのリンク感がかなりあるのだ。



      ・トレジャー節、炸裂!! 
 ステージの構成も、スゴイ。知っている人なら「トレジャー的」といえば解って頂けるであろう。ボスがムチャクチャ多いのである。1ステージ5〜6匹は平気で出てくる。これは単純にステージ道中が常に盛り上がっていることになる。さらにそのボスも個々にかなり特徴がある。だいたいにしてトレジャーのボスはどいつも一筋縄ではいかない。後半に進むほど攻略方をキチンと考えていかなければならず、その多様性はまるでいろんなミニゲームを、プレイしている感覚にとらわれる。さらにゲームの様々な要因がそろって「デカイ」のである。世界観のスケールもデカイ、ボスもデカイ、2-2じゃあ3Dゲーム大好き人間の自分が足がすくむという事態に直面し、ラスボスにいたっては・・・はっきり言ってゲーム史上最大。インパクトにおいてファイナルファンタジーを越えたものがある。



      ・アンタラ濃すぎ
 さ・て・、最後のストーリーとキャラである。人にもよると思うがこれまたいい意味でアクがあっていい。KTI−jin的にオキニなのが「アチ」である。人々に「聖女」として祭られながら。その性格は無邪気で奔放、かつ残虐。墜落してゆく敵機を見て「ハハ、ヤツら脱出もさせてもらえないいんだ。」と飛び跳ねながらはしゃいだりする。さらに授血と称して自分の血を分け与えるため、全身裂傷だらけという容姿。いわゆる「ダウナー系」と言われる.最近の人気アニメキャラが束になっても適わないカリスマ性である。またデモ等はキャラが英語で喋るのだが、これがかなりマッチしている。日本人声優の甘ったれた喋りが気に入らんという貴兄にオススメである。ストーリー自体は二人の少年少女が主となるのだが、その両方を操作することになるので、アクションゲームにしては、感情の移入もしやすい。ちょっと話しの流れに無茶はあるが十分すぎるインパクトは感じられる。



       ・21世紀に間に合いました
 言わせてもらおう。このゲームは間違い無く、20世紀最強のアクションゲームである。「アクションが苦手」とか「NINTENDO64を持ってな
い」など細かいこと(いや、重要だって・・・)言わずにLET‘s play!!
 






超攻合神サーディオン
メーカー:アスミック
機種:SFC
ジャンル:ACT

 1992年発売。横スクロール型ACTで、3体のロボットを切り替えながら戦っていく。開発協力にガイナックス、メカデザインにカトキハジメ、曲を田中公平が提供と、名だたるメンバーが制作に関わっており、小説化もなされ、今でいうメディアミックスの先駆けのような作品であった。



麗しき○○ゲー?
 さぁ、やってまいりました問題作(笑)。SFC世代ならば「ゲームを見た目で判断してはイケナイ」とゆーことを肌身をもって覚えた反面教師的作品ですね。全体的に地味な印象。自キャラは鈍重な上、巨大でガスガス攻撃は食らう。それでいて攻撃は貧弱、敵は情けナシ。賢明な御仁なら2面に入るか入らないかの時点で「しくったーー・・・。」と感じたハズ。とにかく、制作スタッフの知名度はともかく、サーディオンの凛々しい姿を称えたカッコいいパッケージは小〜中学生の健全な少年ならば、「欲しくない」というのがウソであり。やっぱ見た目ってもんは偉大だな〜、と思わせるのが唯一の美点(?)でしょうか。



あー、クリアしてやったさ(笑
 さて、ワタクシはバカ極まりなくも、このゲームをきっちりクリアまでしたので、ここらでちょっと擁護してみましょう。このゲームの難点は、その難易度にあると一般に思われています。一発のダメージが後々に響き、ステージ最後のボスは異常な耐久力を持ちます。まぁ、自機の動きがモッサりとしている点も加味されると思いますが、1ステージをクリアするのが果てしなく困難に思えてくるプレイ感覚です。しかし、ここで思い出してみましょう。このゲーム、自機には経験値という概念があるのです。つまりレベルさえ上げれば難しいどころか、ACT初心者にもクリアが可能となってくるのです(一部ボスは少しインチキ臭いが)。また、レベル上げがし易いようにと、リトライが実に迅速に行えます。実はこの「レベル上げ」を意識していないと、このリトライの早さが仇となり「無意味にプレイを繰り返している」感覚に捕らわれるのです。ここらが、プレイ感の高揚を妨げている点なのです。



スーパーロボット的演出
 また、このゲーム。後半での盛り上がり方が最高です。見た目にも地味で貧弱であった自機の攻撃は新しいウェポンの取得により、より強力になっていきます。特に「時間無制限で敵の射撃を無効化」、「耐久力無限の盾を設置」など、インチキ極まりないことができるようになります。まるで、1話ではヘナヘナであった主人公ロボットが回を重ねるにつれてパゥアーアップしていくアニメの様であり、自機のスーパーロボットっぷりがスルメのように、にじみ出て来ます。初見でステージもクリアできるようになり、プレイが快適になって来た所に謎のステージの出現!新型機体の登場!そしてド派手な最終兵器を取得し、ラスボス戦へ突入!!!ラスボスを倒しても止まらぬ衝撃度のED、そして静寂と哀愁が漂うエンドロールへ・・・。ゲーム自体は確かに褒められた内容ではありませんが、このプレイ後の感覚は大作に負けぬものがあります。



元ネタ無きキャラゲー
 まとめとしまして、以上の点を考えるに「攻略」ではなく「サーディオンという世界を感じる」ゲーム内容に比重が置かれていることが判ります。言うなればこのゲームの失敗は、「2DACT」のゲーム性にサーディオンという名の「作品」が収まり切れなかった点にあるのでしょう。その世界観は大変、作り込まれたものですし、ちょっと長くてダレる小説でも読むような感じで気軽にプレイすれば、その面白さが感じられる作品と言えます。